隋唐金融传v1.0

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游戏介绍

《骑马与砍杀:隋唐金融传》这是一款由国内玩家自制的一款骑马与砍杀的一款MOD,隋唐金融传这款MOD深受国内玩家们的喜爱,最终版是这个MOD的最后一个版本,修复之前版本的大量BUG,加入很多新的内容与玩法。

MOD背景

这是玩家自制的一款战争策略游戏,由国内玩家自制。骑马与砍杀、隋唐金融传是人气游戏骑马与砍杀的MOD,骑马与砍杀的mod可谓百花齐放,没有最好,只有更适合自己风格的mod。诚邀你试玩《隋唐金融传》,开辟一个不一样的mod体验。

更新内容

1、野战据点位置将在小地图上显示!

2、修复了野战流畅问题

3、修复了委托贸易数字id显示问题。

4、修复了关税过于高,来钱容易的问题。

5、修复了海战开船的一些问题。

6、修复了有时候身份选2遍骗方天画戟的现象。

7、修复了跳过开局巷战后出生点的问题。

8、增加大地图上商队的总数量,方便你铺设贸易通路。

9、海战的船只变得更为耐打,而且新增加了瞄准功能,按Y和U键就能瞄准。

10、俘虏敌将后,如果选择录用,如果对方不答应,就不能再处决,这样将会让你面临选择。

11、增加垂死挣扎功能,如果一个势力剩下的城池不到3座,那么,他的战斗力会飙升。

游戏特色

1、还在为消灭所有势力而无所事事吗,那就玩《隋唐金融传》,统一全国后,就会有结局,给玩家一个交代,从此冒险有了目标。

2、想尝试那精心设计的单挑吗?敌将被斩,副将立刻挺枪而出,那华丽的必杀,尽在《隋唐金融传》。

3、想体验那波涛汹涌大海中的搏斗吗,万弩齐发,木板横飞,战舰与战舰的较量,请尝试《隋唐金融传》。4、还在为跑商单调的模式而苦恼吗,铺设运输队,贸易队,委托代销点,种植田地,生产原料,构建你自己的金融帝国,左右天下的人口和金融。

5、还在为工厂只能存放96个物品而遗憾吗,那就尝试《隋唐金融传》,采用了数字技术,从此工厂生产的容量扩容到65535个。

6、还在为无脑冲锋的野战玩法而腻味吗?吸收了战地1942的据点争夺模式,让您被迫学会如何调兵遣将,如何指挥运筹帷幄。

7、还在为单调的攻城战一条楼梯走到黑吗?那就玩玩《隋唐金融传》,功能从此有了计谋,架云梯,丢落石,分兵出城迎击,引诱敌军出城,暗杀等等,更加丰富。

游戏推荐

骑马与砍杀:战团1.173:这是即时战略游戏骑马与砍杀:战团最新版本1.173版本,战团1.173版本是原版独立的资料片,不需要原版的支持,游戏新增了一些新的玩法和一些游戏内容,提高了游戏的可玩性。

奴隶之殇1.111版


剧本简介:

太阁立志传5是很成功的一个游戏,在于他的自由度高,对于剧本的创造,很有启发。我想把我的剧本分为3个板块来介绍,即,生活篇;战争篇和内政篇


一:生活篇

(篇前语)、《身份扮演》功能:

主要参考了太阁5,游戏中,玩家每3个月可以选择一次扮演的身份,可以扮演:武将、文官、剑豪和海贼。详细介绍可在《营地菜单》里看帮助。

a)、扮演武将,

可以战争,可以造田,可以一统天下,多种结局,和一般的玩法没什么不同。如果玩家扮演武将又是臣子,那么主公会布置攻城任务,完成的好可以获得“军队兵符”(一个兵符可以调取己方势力任何城池兵力一次),主打攻城拔寨。

b)、扮演文官,

文官可以囤储(士兵上限比其他身份多100,每次可以招到更多的士兵,但一进入野战,士兵将会大量逃跑,所以主打辅助),可以治理城池(如果玩家扮演文官又是臣子,那么君主会给玩家治理城池的主命,治理的好,会得到文官兵符(伏兵专用);文官可以造6个田,生产工厂所需的原材料。;文官可以伏兵(用一个文官兵符,找己方npc对话,让他做你的伏兵,每当你在大地图森林里,按end,被你预设的伏兵就会出现在你附近,文官虽不善野战,但伏兵用的好一样可以歼敌。

c)、扮演剑豪:

剑豪武艺高强,在野战中按“空格键”可以使用飞天轻功,速度有加成。但不能招村民兵,也不能招雇佣兵,只能自己想办法弄兵(比如俘虏),剑豪不能造田,即使加入国家也不会有主命。

d)、扮演海贼。

路上由骑兵说话,到了水里,就由水军说话了,扮演海贼,可以极大地提高海战优势,可以在村庄里招到海寇(海战肉搏优势,不是海寇的士兵参加海战会晕船),海贼可以在永嘉郡造“安宅船”(大型战舰,别的身份只能造中小型战舰),总之,主打海战。另、海贼不能造田,也不会有主命。

1)、《皇帝功能》:

a)、玩家称帝:

江都郡是块风水宝地,那个君主占领它,谁就可以成为真命天子,那华丽的龙袍,不同的人穿感觉绝对不一样。如果玩家占领了,可以和“首席大臣”对话,可以有称帝的功能。

b)、npc称帝后,会给玩家下圣旨:

如果皇帝不是玩家,而玩家又是一国之君的时候,那么每隔一段时间,皇帝会给玩家下圣旨命令,讨伐别的国家

c)、玩家称帝后有什么好处:

玩家称帝后,凡事进入领主大厅,npc都会向你下跪,感觉绝对不一样。而且,每个季度,都可以获得3个物品“圣旨”,并且玩家如果声望不足1500的话,就可以增加1500点声望。此外,玩家如果是皇帝,那么还可以《草拟圣旨》。

d)关于草拟圣旨:

玩家称帝后,可以对别的诸侯下《圣旨》,和首席大臣对话即可,下圣旨的条件是,声望大于0,并且拥有物品“圣旨”。可以勒令其他诸侯进行“讨伐”和“停战”的功能。

圣旨执行概率=(玩家势力城池数+玩家势力的武将数—接受圣旨势力的城池数—接受圣旨势力的武将数)+(目标君主友谊/10),然后概率取值最小5%,最大60%,也就是说,你一城的天子一般情况(5%)指挥不了20城的君主。反而,指挥一次,耗费500声望,而如果对方君主接受,那么他加500声望,等于虽然暂时他听命与你,但他士兵上限也增加了,日后有隐患,可以理解为:皇帝趋虎吞狼,但也养虎为患。

2)、《俘虏》功能:

a)、被俘虏:

如果玩家被俘虏了,会有一定几率被处决而强制结束游戏。如果有幸没被处决,我故意延长了“俘虏兜大地图”的时间!

b)、俘虏别人

和俘虏对话,可以有招募释放处决等选项,我模仿太阁立志传4的模式,如果招募失败,则要么释放要么处决。

3)、《主命功能》

a)武将主命:

如果玩家不是君主而是臣子的话,同时扮演的身份又是武将而不是文官、剑豪、海贼。那么时不时就会从主公那里获得攻打敌国城池的主命。主命完成的好,会获得“军队兵符”(一个兵符可以调取自己势力任何城池里的兵一次)。

b)、文官主命:

如果玩家不是君主而是臣子的话,同时又有自己被封的城市,同时扮演的身份又是文官而不是武将、剑豪、海贼。那么一定机率主公会要你治理城市的民心(城市好感度)。治理达到目标后会得到“文官兵符”(一个文官兵符可以设一次《伏兵》)

c)《伏兵系统》:

如果你扮演了文官,又有文官兵符,那么和你同势力的英雄对话,可以要求他做你的伏兵,伏兵期限为15天,也就是说,只要你在大地图上的丛林里,按下end键,你所有布置的伏兵就会出现在你周围(除非他被俘虏了,或者他在和别人打仗),伏兵作用不可小视,可以用来诱敌歼灭。


4)、其他功能

a)、雇佣兵招募数量提升

b)、电脑ai士兵招募上限合理增加

c)、招募俘虏不减士气

d)、俘虏加点数提高。

e)、新增了势力,共达13个势力,诸侯并起。

f)、分封领主城池会大幅度提高好感

g)、劫狱难度提升。并且修复了劫狱无间道bug

h)、商队总数增加了,关税适当减少了。

i)、被俘虏后,被带着兜大地图的时间延长了。

j)、马匹会在野战中自动死亡,这是出于减低cpu负担的需要。


二:战争篇

1)、野战

a)、关于《武将的特技》:

我们常常听到,李元霸一锤震落谁谁谁的兵器,徐茂公用兵如神,集中兵力各个击破,新文礼善伏兵,伏兵四起。。。野战会涉及到很多武将技能。比如“震落”(有此技能的武将,在野战中,他攻击别的士兵,如果对方试图格挡他的攻击的话,那么对方的武器有可能被他打飞,只能拔出匕首自卫);环杀(有此技能的武将,在被围攻的时候,有一定纪律发动环形伤害,即周围一圈的敌人都会受伤);威风(有此技能的武将,视野范围内,有一定纪律让敌人腿软而倒地,甚至吓跑一段距离);马惊(有此技能的武将,如果敌人是骑兵想要围殴他,那么有纪律让对方的马惊吓而嘶叫);雄异(有此技能的武将,在战争经历过一段时间后,会有异族的骑兵前来助战);回血(有此技能的武将,在战场中每隔一段时间回复一点生命值);兵法(有此技能的武将,他如果带领军队的话,如果他的部队骑兵占优势,他就会集中兵力攻击你薄弱的人堆缺口,突袭,如果他骑兵优势没你大,但又有充分的远程兵种的话,他就会占据高地和你以逸待劳)

b)、关于《战场列阵命令》:

针对的是你《选中》的士兵,按f8,列圆阵(仅在野战中有效,以玩家为中心,步兵围外圈,远程围内圈),f9列密集阵(仅在攻城战中有效,以玩家所在位置为终点,让人堆无阵型地往改点挤)f11取消列阵回复自由战斗。注意,在列阵期间,如不取消,士兵不会离开岗位的。

c)、关于《包围网》:

每个势力都有一个“强大值”的概念(比如城多,将多,对皇帝的友好度低,与各国平均好感度低等等),当有一个国家势力的强大值到了某个临界,那么其他各国和彼此联合起来讨伐他,很猛烈地围攻他。包围网有一定时间期限。包围网期间,周围部队加入战斗的范围会增大。

d)、关于《主角被落井下石》:

主角如果自立,但是失去了最后一座根据地成为无城君主的话,那么所有与玩家关系不好的领主收到消息就会来围剿玩家,让玩家彻底战败

e):关于《大举入侵》:

每当有一个势力向另一个势力宣战后,宣战方的各个领主就会分别攻击被宣战方的各个城市,持续一段时间,让人应接不暇。

f)、关于《单挑》:

单挑是战场精华,每次野战前,敌方武将都会随机选玩家队伍里面的一个武将来单挑(如果玩家队伍没别的npc,就是玩家亲自上阵),有一些猛将,比如李元霸,宇文成都等等,都会有一定几率发出“必杀技(有:飞燕斩,三段刺,螺旋杀;神速击)”!(发大招前武将身体会有火花),这时,玩家唯有根据不同的“必杀技”按下不同的化解键(中 了 飞 燕 斩 后 , 要 快 速 同 时 按 下 i , k , n 三 键 方 能 保 命 ) ” ; “ 三 段 刺 ( 中 了 三 段 刺 后 , 要 快 速 同 时 按 下 f , y , o 三 键 方 能 保 命 ) ” ; “ 螺 旋 杀 ( 中 了 螺 旋 杀 后 , 要 快 速 同 时 按 下 y , g , v 三 键 方 能 保 命 ) ” ; “ 神 速 击 ( 中 了 神 速 击 后 , 要 快 速 同 时 按 下 v , n , h 三 键 方 能 保 命)才能避免吃大招。,否则,吃了大招很伤的!!


2)、攻城战

a)、本作攻城战最大的特色在于增加了《攻城计谋》这个选项。

在攻城战时,按下HOME键,可以打开计谋版面,(有一定计谋点数,根据玩家智力高低,点数不同),可以根据不同的攻防立场,选择不同的计谋。

b)、《暗杀》计谋:

选此计谋,会有刺客刺杀敌方大将,攻守城通用,敌我通用。

c)、《落石》计谋,

从城门上丢石头,守城方专用,敌我通用。

d)、《架云梯》计谋,

有一些攻城场景,是有多个云梯的,这时选择架云梯,就会有多个云梯出现在城墙上,多维进攻,应接不暇。云梯一段时间会倒下。仅攻城方专用,敌我通用。

e)、《分兵出城》,

分出城内的一半士兵,出城迎敌。仅玩家守城专用。

f)、《诱敌出城》计谋:

一旦选择此计谋,就会随机显示一些诱敌口号,要根据不同的口号,快速按下对应的组合键(参见帮助,如 果 是 “ 挑 衅 口 号 ” 则 同 时 按 下 i , k , n 三 个 按 钮 ; 如 果 是 “ 谣 言 口 号 ” 则 同 时 按 下 f , y , o 三 个 按 钮 ; 如 果 是 “ 故 意 示 弱 的 口 号 ” 则 同 时 按 下 y , g , v 三 个 按 钮 ; 如 果 是 “ 故 意 丢 粮 草 口 号 ” 则 同 时 按 下 v , n , h 三 个 按 钮 。),才会诱敌成功,如果没及时按对应键,分两种情况,1、玩家攻城诱敌,会被要求按键,如果按键失败,玩家部队减士气,如果按键成功,敌人被诱出城一部分;2、敌人攻打玩家城,敌人诱敌玩家,会要求玩家按键,如果按键失败,玩家部队则被诱出去一部分。


3)、海战

这是本作的重点,赤壁之战,鄱阳湖水战,露梁海之战都是一战定乾坤,相比陆地刀光剑影,水军也不能忽视,海上相遇,就要由水军来说话,下面开始介绍:

a)、《船只》介绍。

游戏里船初定为3种,克雷尔三角帆船(30个水手仓,40门大炮,耐久30,速度较快,转向最好);克格商船(50个水手仓,60门大炮,耐久50,速度一般,转向较好);安宅船战舰(60个水手仓,100门大炮,耐久80,直线速度最快,但转向力弱爆了),前两种船,一般城市的船坞都能造(需要一些原材料),但是安宅船只能玩家扮演海贼且在某些大的沿海城市才可以造(详见《帮助》菜单);此外,城市里的船坞可以修船,来提高你宝贵的战舰耐久。

b)、海战的触发

两军在海上相遇,如果开战就是海战;还有一些大型沿海城市,如果你在他周围发生野战,也会是海战。

c)、海战的模式

每一个英雄,物品栏的第五行和第六行共6个格子,是放战舰的地方,格子不是战舰放着的话,视为没有船,不管你有多少部队,没有船进入海战士兵一律全死光。海战目标是把敌人船击沉或俘获(玩家物品栏第五第六行船满了、或者和野怪海军对打不会俘获),使敌人没有船和水手就是胜利。船挨了几炮后会着火,这时候船速下降。

d)海战的操作

wsad四个键盘驾驶船;n键切换跟随/全景视角;m键使视角拉回旗舰;pageup、pagedown、上下左右,z、x、home、end共10个键用来操作视角范围;j、k键左右开炮;y、u键调整大炮射程。

e)、肉搏战:

靠近敌船,两船相近,则触发肉搏战,ai和ai间的肉搏是自动计算;玩家旗舰和ai肉搏是人工操作的肉搏。就像进入战场一样。

f)、海贼兵的优势:

在人工肉搏战时,如果士兵不是海贼的话,会降低血到一定程度,算作晕船。


三,内政篇:

本作的主题是金融帝国,其实金融的比重是我花的最多心思的,采用全部移植“大航海家3”的金融模式,骑砍战团原版,人人都说,开满天鹅绒厂就可以不用管经济了,这点很不好(因为我们知道,买进物品,价格会因量的减少而提高,卖出一个物品,价格会降低,而战团原版中,我看了代码,工厂的赢利不参照这个

供需原理,而是随机一个基准价,再乘以数量。这样会导致一直赚钱的模式。好在,游戏系统有一个模拟买卖物品的程序,我利用了他来模拟每买进和卖出一个物品的情况,更真实)。

下面来介绍几个概念:

1)、民生需求

每个城市,都需要充足的面包和葡萄酒,不同的城市对这两个民生物品的《需求量》不同(和工厂工头对话,点击委托贸易,红线处看需求量)

2)、民心概念

民心就是“对居民面包和葡萄酒供给的贡献度”,本mod中,“民心”会因为“面包”和“葡萄酒”数量小于《需求量》而下降!!!

3)、人口概念

每个大城市(town)是有人口的,最低100000人,最高1000000人,如果这个城市是玩家名下或者无主未分封,那么该城市人口和城市民心成正相关。民心上升人口上升,民心负数,人口下降。

4)、供需、人口和民心,三者的动态平衡概念。

一个城市的人口提高,该城市对面包和葡萄酒的需求就会增大,需求增大,原本的这些在杂货商人里的量就不能满足了,民心就下降,人口又下降了,这就是动态平衡。

5)、关于“工厂产量”的概念。

那么面对日益增长的人口,如何不然满足增长的需求量呢?我的工厂增加了“产量”的概念(原版中,一周工厂最多生产6个面包,而我的mod可以根据产量,比如产量3,那么一周生产18个面包,(但我前面说过,我改变了工厂模拟卖存货的模式,如果随意提高产量再自动卖的话,会亏得很惨)。

6)、关于“委托贸易”的概念:

如果我周产32个面包,但该城市“周面包需”求只有10个,我只要卖10个就够了,不必全卖、那我必须繁琐地一个一个点击吗?答案是不用,和工厂工头对话,可以委托他帮你和该城市的杂货商人自动买入/卖出指定货物(交易量,交易价格基准由你设定),比如我委托我的工厂周产32个面包,我设定基准价格为20第纳尔,保有量为22个,意思是,工厂自己留22个,生产多出来的10个,只要价格不低于20第纳尔,就持续卖给杂货商人。这样你会发现,该城市的面包价格间接被你控制在20第纳尔,城市面包量控制在10个以上。这样会导致别的商队都来你治理的城市采购面包,因为便宜,这样你就有了销路。

7)、关于“委托商队两个工厂间运货”的概念:

用6的方法只能保证一个物品供给充足,但还需要葡萄酒供给,而一个城市却只能开一个工厂,怎么办呢。答案是:在再另一个城市开一个葡萄酒工厂,但一个一个点运过来太复杂。于是你可以和大地图上的商队“对话”,选择“委托贸易路线”这样可以实现商队帮你在两个工厂之间运输货物。等于两个城市都可以持续生产两种商品。相当于一城市开两工厂。

8)、关于“商队同城贸易”的概念,

就像6的“委托贸易”(针对工头,只能自动买卖2种商品,但对从商多样性的玩家来说,这是不够的)来说,商队也可以委托在一个城市贸易。和商队对话,委托他同城贸易,因为大地图商队有很多,所以等于可以委托贸易覆盖全商品类型。

9)关于“仓库”的概念:

随着人口增加,需求增加,要满足需求,需要更多了货物,而一个工厂仓库只有96个格子。于是我增加了5个仓库,主仓库放满了会自动转移到下一个编号的仓库。如果上一个编号仓库空出来了,下一个编号仓库就会转回来一些货物。总体实现存96X6=576个货物格子。

10)、关于“造田”

如果扮演武将或者文官,同时在城市里又开有工厂,那么进入大城市可以选择造田(武官最多3个田;文官最多造6个田),造田可以出产一些工厂所需的原材料(比如葡萄,小麦等),造田的成本=地税+出产物的原始成本。(种田直接卖一般会亏,供给工厂生产高价物品再卖才是王道。),注意:田地出产的货物会出现在工厂仓库里。如果没有工厂,那么即使造田也拿不到货物,亏大了。

11)、一些问答。

问:工厂选择“把产出的全卖掉”和“把产出放仓库+委托自动贸易全卖掉”是否一样?

答:一样又不一样。一样是因为利润是同样的模拟,不影响。

不一样是因为第一种是游戏周预算设定的数字上的变动,杂货商人哪里不会有工厂的货物多出来,工厂仓库也不会有商品出来(也就是说,战团原版不是实物模拟,而是利润模拟,根本就没有货物产生和转移);而第二种是我设定的完全模拟,不仅有价格上的变化,杂货商人那里还会多出来你从工厂里卖出的货物。


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