筑梦帝国西方版v1.0
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游戏介绍
游戏详情
筑梦帝国西方版是基于BI(蛮族入侵)1.6的中世纪时代MOD。玩家安装干净的BI1.6和罗马1.5中文版并且运行正常后,删除Bi\Data\World文件夹,然后把解压后的MOD覆盖到罗马根目录即可。注意由于BI1.6有内存泄漏问题所以不是非常稳定,偶尔会出现无故的exe执行文件错误导致跳出,遇到这种情况只要从新进入游戏即可。筑梦帝国西方版可用国家有17个,各有各的特色,在游戏中选择国家界面已经有简要说明了,该MOD战略难度很高!最好用双中等难度!注意战略难度(会战难度)一定要用中等,否则会破坏战略态势!
脚本系统
该MOD第一次进入游戏会自动启动脚本,之后每次读取纪录都要点一个己方单位或建筑,并点击解说头像以再次激活脚本,千万切记激活脚本,否则游戏体系会出问题。
脚本设定中除了蒙古以外每个国家城市数量小于初始数量时都会刷兵,因此最好要么集结大军一鼓作气灭掉敌国,要么不要随便进攻别国,指望慢慢蚕食是行不通的。
蒙古崛起
西辽帝国的楼兰在特定时间会通过叛乱激活蒙古汗国,在蒙古被激活前不要灭掉西辽!在楼兰的两个路口有蒙古军队堵口,在被激活前不要攻击蒙古军队或与其外交,否则直接跳出游戏。
蒙古共有3次西征,一次比一次强大,分别是1219年、1235年和1252年。
黑死病
恐怖的黑死病将从1346年起自东向西逐渐蔓延全地图。
MOD特色
1该MOD非常强调大局观和长远规划,非常注重资源的统筹分配,而且外交拥有举足轻重的作用,慎重选择盟国和必要时向敌国纳贡求和不失为明智之举,全线开战穷兵黩武必遭灭顶之灾。
2该MOD要灭掉每一个国家都不容易,非常强调先积攒大量资金再动员大军前往征讨速战速决,如果用少量兵力陷入消耗战将得不偿失。
3当蒙古崛起后黑暗之潮将席卷世界,面对蒙古精锐打败仗是家常便饭,所以必须要有足够的战略纵深和强大的经济为后盾抵抗蒙古。不过蒙古的经济实力较差,且征募的部队战斗力削弱很多,当蒙古精锐消耗完后即可转入反攻。
国家说明
AD1106~1606共199城
拉丁文化44/40
sarmatians ;神圣罗马帝国13(拉丁文化barbarian天主教)
franks ;法兰西王国11(拉丁文化barbarian天主教)
saxons ;英格兰王国7(拉丁文化barbarian天主教)
celts ;诺曼王国9(拉丁文化barbarian天主教)
empire_west ;耶路撒冷王国4(拉丁文化barbarian天主教)
斯拉夫文化44/44
roxolani ;波兰王国10(斯拉夫文化nomad天主教)
goths ;匈牙利王国10(斯拉夫文化nomad天主教)
vandals ;罗斯公国14(斯拉夫文化nomad东正教)
ostrogoths ;库曼汗国10(斯拉夫文化nomad东正教)
沙漠文化35/35
lombardi ;马格里布苏丹国10(沙漠文化eastern伊斯兰教)
sassanids ;埃 及苏丹国13(沙漠文化eastern伊斯兰教)
berbers ;摩尔苏丹国10(沙漠文化eastern伊斯兰教)
burgundii ;沙漠部落2(沙漠文化eastern伊斯兰教)(不可用)
突厥文化63/55
huns ;塞尔柱苏丹国21(突厥文化carthaginian伊斯兰教)
alemanni ;伽色尼苏丹国15(突厥文化carthaginian伊斯兰教)
slavs ;西辽帝国15(突厥文化carthaginian伊斯兰教)
empire_east_rebels ;土耳其苏丹国12(突厥文化carthaginian伊斯兰教)
罗马文化13/25
empire_east ;东罗马帝国12(罗马文化roman东正教)
empire_west_rebels ;塞浦路斯王国1(罗马文化roman东正教)(不可用AD1166实现马改)
蒙古文化0/0
romano_british ;蒙古汗国0(蒙古文化hun萨满教)(不可用AD1217被激活)
各国无差别地区特色:
君士坦丁堡:增加贸易
高加索山区:增加士气
北欧地区:增加士气
呼罗珊地区:增加士气
北丝绸之路:增加税收
南丝绸之路:增加税收
意大利北部:增加税收
尼罗河流域:增加农业
两河流域:增加农业
顿河流域:增加农业
拉丁文化包括欧洲的拉丁四国的初始疆域。
斯拉夫文化包括斯拉夫四国的初始疆域。
沙漠文化包括非洲四国的初始疆域。
突厥文化包括除土耳其外突厥三国的初始疆域和耶路撒冷王国的初始疆域。
罗马文化包括斯东罗马帝国、土耳其苏丹国和塞浦路斯王国的初始疆域。
各国在本文化圈内享有政府建筑的额外税收加成,占领其他文化城市后要先造殖民建筑才能造其他建筑,最终可以发展成和本文化城市一样的水平并招募军队。
将领属性
该MOD取消了随从并重新设定了将领属性,每个将领都有军事和内政两个天赋属性,一次性生成不能变化;另有一个军事属性随着打胜仗次数成长,一个内政属性随着时间流逝成长。此外每个派系都有不同的派系特技。每个派系特技由三个子属性组成,前两个子属性有三个档次,拥有该属性的三个国家各有一个档次,最后一个子属性没有档次划分。每个将领都有该派系的派系特技,也是一次性生成不会变化。
兵种数据
1大部分近战骑兵的主武器比副武器攻击力高2,实际效果近似。少数近战骑兵副武器使用钉锤或手斧攻击力+2和主武器相同,肉搏时远远强于主武器,这类骑兵冲锋肉搏都很出色。大家要注意尽量用副武器肉搏!
2双手斧、双手剑和双手狼牙棒拥有对骑兵加成,但没有长矛的额外加成多。双手锤没有对骑兵加成。
3使用斧、锤和各类双手武器的步兵攻高防低,野战肉搏能力强于同级别的剑盾步兵但大多数没有盾防怕弓弩,守城墙效果更好。
4投石机只有攻城好用,不适合杀敌。火炮攻城野战都很强,但命中率比专门对部队用远程机械低。
5拥有冲锋前远程打击属性的兵种显示的冲锋是1,但这是远程武器的冲锋值,不是近战武器真实的冲锋值。其真实冲锋能力参考本国同级兵种。
6拥有自动回避属性的远程兵种没有冲锋能力,即使形成冲锋动作也没有冲锋伤害加成。
建筑系统
该MOD分别在1166年、1216年和1266年时利用马改或自动给各城增加建筑时代发展1和时代发展2以用于建造高级建筑。